La Caverne 4D ART selon Michel Lemieux
Comment ce projet diffère-t-il des autres créations de 4D ART?
La caverne est un projet de galerie virtuelle complètement différent de tout ce qu’on a fait chez 4D ART depuis nos débuts. Après la récente création de trois films VR par notre équipe, nous avons pu constituer un début de collection permanente; il nous fallait un lieu pour les regrouper et les présenter. Cette galerie virtuelle a été imaginée et réfléchie comme si c’était un lieu réel/physique, avec ses mécanismes de visite et de médiation, mais qui se déploie dans le monde virtuel.
Qu’est-ce qui différencie La caverne des autres galeries virtuelles qu’on peut déjà retrouver en ligne?
Plusieurs galeries virtuelles qu’on peut voir en ce moment en ligne répliquent exactement la réalité. On retrouve le design classique de galerie d’art, souvent très blanc et assez froid. Pour la Caverne 4D ART, nous avons essayé de développer une esthétique à la fois minérale et mythologique pour renforcer qu’il ne s’agit pas d’un lieu réel, mais bien d’un lieu virtuel. Pour nous, il devient intéressant de transcender le réel avec l’aspect mythologique de la caverne, soit l’allégorie de Platon. C’est une référence aux débuts de l’art, du cinéma et de la réalité virtuelle et augmentée.
Qui croyez-vous sera intéressé à ce projet?
Naturellement, la Caverne 4D Art va intéresser les jeunes car le numérique est un médium qui les rejoint beaucoup : la dématérialisation des lieux, la possibilité de visiter des galeries d’art de n’importe où les intéresse. Alors, le programme de médiation scolaire relié à la caverne que nous avons entrepris est vraiment naturel.
Je crois que par son accessibilité multi-plateformes, en mobile, en desktop, et même avec casque VR, la caverne va pouvoir attirer différents publics de tout âge qui s’intéressent à l’art et aux nouvelles technologies, ce qui est vraiment le point de jonction de 4D ART.
Quel est votre réaction par rapport aux résultats des tests effectués auprès des élèves du secondaire?
Suite aux beta tests avec les étudiants du secondaire, leurs commentaires nous ont vraiment réjouis. Les observations qu’ils ont faites n’étaient pas vraiment de nature technologique. Les jeunes sont déjà complètement à l’aise dans ce monde : ils savent comment contrôler, se déplacer dans les espaces virtuels qui s’apparente aux jeux vidéo. Leurs interrogations portaient beaucoup plus sur les œuvres présentées dans la caverne, sur les thématiques abordées dans les films VR de 4D ART. Ça nous donne espoir que l’humanité ne s’en va pas seulement vers une superficialité. Il y a encore un certain désir d’approfondissement artistique et intellectuel, de réflexion sur la condition humaine, la philosophie et le rapport que nous avons avec la technologie.
Quelles aptitudes l’équipe de 4D ART a-t-elle pu acquérir en collaborant avec la SAT sur ce projet?
Le travail de 4D avec la SAT sur ce projet a été extrêmement instructif. Pour nous ça nous a apporté une grande quantité d’information sur les outils technologiques nécessaires à la création d’une galerie virtuelle. La SAT nous a guidé dans leur approche de médiation, et nous a poussé à entrer en conversation avec les gens qui font l’expérience de l’œuvre, ce qui nous amène vers notre nouvelle mission. Depuis des décennies, 4D ART s’adresse à différents publics, que ce soit dans les théâtres, les musées, les centres d’artistes, etc. La Caverne 4D ART nous amène maintenant dans un environnement plus ouvert sur l’échange, la conversation et la collaboration. Ce qui sied bien à l’environnement scolaire.
Personnellement en tant que directeur artistique de la Caverne 4D ART, j’ai vraiment beaucoup appris de ce projet, et je crois humblement que les autres membres de notre équipe ont pu aussi bénéficier, sur le plan technologique, de cette collaboration avec la formidable équipe de la SAT.
Comment voyez vous la suite de cette collaboration?
La Caverne 4D ART nous ouvre une panoplie de portes vers une plus large diffusion, bien que la galerie soit virtuelle. Une diffusion extrêmement écoresponsable qui va permettre à différents publics de faire l’expérience de notre travail dans un contexte assez contrôlé. Au lieu de mettre nos œuvres à l’affiche d’autres galeries virtuelles, nous les mettons à l’intérieur de notre propre galerie. La stratégie d’ouverture va se continuer en accueillant de nouveaux artistes qui vont créer des œuvres spécifiquement pour la caverne, dans certains cas, et des œuvres déjà existantes qui vont y être exposé.
Un autre objectif est de favoriser la médiation. Quand on va au théâtre, il est plus difficile de parler de la pièce de façon collective. Dans la Caverne 4D ART, on peut aller visiter la galerie en groupe, choisir une œuvre virtuelle et pouvoir en discuter ensemble pendant le temps qu’on voudra. C’est assez unique! L’interface qu’on a créé pour la médiation est vraiment convivial et va permettre de de se poser comme alternative aux différentes plates-formes de rencontres virtuelles, telles que Zoom ou TEAMS, et propose une approche de médiation qui est plus naturelle, et pourra peut-être nous inciter à discuter plus naturellement, nous permettant peut-être d’approfondir plus intimement notre discours.
L’autre grande opportunité de la Caverne 4D ART, c’est qu’elle peut grandir. On pourra donc y ajoutera des alcôves ou de nouvelles pièces vers des œuvres de 4D ART ou d’artistes invités tout en gardant la direction artistique de la caverne. Nous voulons également ajouter des portes dans les parois de pierre qui nous connecteront à d’autres galeries virtuelles. On peut imaginer des corridors de portes, ce qui nous permettrait de créer un réseau de galeries virtuelles, à deux sens évidemment, et qui permettrait à cette action de devenir beaucoup plus grande et significative.